全球数字娱乐业崛起
来源:化拓教育网
维普资讯 http://www.cqvip.com ● 全球数字蝗乐业崛起 利斌/文 国际商业机器公司(I B )和诺基亚公司 不久前宣布达成一项协议,提供“]1 ght— content”移动电话服务,其中包括音乐片 段和游戏。两家公司表示,该服务将在先进 的诺基亚手机上提供,预计这种手机将于 2002年12月在美国市场上推出。这种电话 可发出多种不同的声音,让使用者付费下 载并播放选定的歌曲。I BM将在全球范围内 推广这种服务。该协议让人们看到这两家 公司大力进军数字娱乐业的势头,那么数 字娱乐业的诱惑到底有多大? 数字娱乐业不只是人们通常所说的电 脑游戏,而是覆盖了以数字技术向人们“制 造快乐”的各个领域。它可提供视听享受的 音乐、DVD、VCD、交互电视;重在体验的电 脑电子网络游戏;陆续开发出的新式娱乐 产品 P3、数码摄像机、电子显微镜等。甚 至可以说,网络聊天、网络媒体都可称为一 种数字娱乐业,一切通过数字技术,如计算机、互联网等 为人们提供娱乐的东西都可以称为数字娱乐业。 支配收入有6 0%都花在了娱乐消费上。研究发现上述年龄 组的消费者每周61个小时(几乎占醒着时间的一半),每年 消费27 0亿美元,用于看电影、听CD或玩电子游戏。瓦尔 什博士还说:我们发现年轻人所指的娱乐,还包括旅游、溜 旱冰、远足、去一些俱乐部等。 互联网给数字娱乐业发展提供了广阔的空间。 在很多发达国家,以休闲娱乐为主的服务业构成了国 民经济的主体。如在美国,服务业占了国民生产总值的6 0 %以上。那么在互联网上,同样是以休闲娱乐为主的数字 娱乐是否也会像服务业一样星火燎原,成为互联网经济的 主体呢? 数字娱乐网上风摩 互联网的迅速普及已使之成为一个在线娱乐平台。 如今,休闲娱乐已经成为众多网民使用互联网的主要 目的之一。自然,在用户需求的驱动下,互联网已经涌现 据美国佛罗斯特~沙里文市场咨询公司的调查报告, 目前7 3%的年轻人的第一消费动力来源于娱乐,他们的可 了一大批专门为网民们提供娱乐服务的网站,如在线游戏、 附加轨,用于对所有音轨的混音结果做音量和E 0调节。系 添加过渡特技,这种两轨问加过渡特技的方式在操作起来 不是很方便。方正无限摒弃了这种两轨间加过渡特技的方 统更支持音频的变速播放等特技效果。 音频处理功能的增加,使非编系统真正成为:数字视 音频非线性编辑系统。 式,换之以在单轨上直接加过渡特技的方式,从而使操作 界面更加简洁明了。同时调整起来也更加方便。如图4,两 段素材中的斜线代表添加了一个过渡特技。在使用视频子 轨时,使用单轨过渡特技将更加方便,界面显示理解起来 都很清楚。 方正无限旌旗是北大方正公司集数年的心血推出的全 新一代的数字化视音频编辑系统。系统引入了多项国际领 单轨过渡编辑 般国内自主开发的非线性编辑软件均是在两轨之间 先,国内一流的编辑技术,为编辑人员带来了无限的创意 空间和轻松快捷的编辑感受。不但具备上面所说的关键技 术外,还具备其他诸如轨道同步、插入编辑、四点编辑、多 轨时间线宇幕等等一些非常实用的功能,将国内非线性编 辑产品的带入了一个新的发展境界。 DIGITAL FASHION,Auguest,2( ̄02 数字先锋 维普资讯 http://www.cqvip.com 数字文化 i 避 ● 在线音乐、甚至在线赌博等。该研究发现,年轻 的厂商正在积极准备,其中印度的数字娱乐软件 人上网的主要目的是为了娱乐,只有1 0%的年 已连续3年热销,出口额以两位数增长。在这些 轻人说上网是为了获得教育。 发展中国家中,韩国在发展数字娱乐方面堪称典 群雄逐鹿抢占市场 范。 近二十年来,没有一个国家能像日本那样 韩国在创造了汽车和家电产业奇迹之后,又 大赚数字娱乐产业的钱。日本已是当今世界电 次在数字娱乐行业崭露头角。韩国的数字游戏 子游戏业界无可争议的霸主。游戏业的含金量 产业就是在全球游戏真正走向产业化的最近几年 有多高?我们只需看看任天堂的收入便可见一 突然“爆发”出来的。1999年之前,韩国游戏产 斑。任天堂员工总共不到1 0 0 0人,人均创纯利 业还显稚嫩,而四年后的今天,韩国游戏业已令 润约80万美元,堪称“世界之最”。这本该是高 世界为之侧目。以NCS0ft公司为例,这个韩国 枕无忧,但在4年前,任天堂的老总山内溥就曾 游戏业的龙头企业年利润已达4 0 0 0万美元,跻 预言:电子游戏市场将有一次大动荡。 身世界顶级游戏厂商行列。更关键的是,游戏产 2 0 0 0年,这场大动荡如约而至,以微软发 业的发展为韩国整个I T产业增添了澎湃的动力。 布XB0X(一种新型游戏机)向日本游戏业发起挑 在短短的四年问,韩国已成为继美日等国之后的 战为重要标志。微软此后又宣布,从2 0 0 2年7 第六大世界游戏强国,并成为国家的支柱产业之 月初开始,微软决定将每个月推出一款游戏,连 。目前在亚洲流行的网络游戏中,韩国游戏的 续14个月。盖茨说:“我们将打进长期由日本游 位置是名列榜首。目前韩国的游戏制作以及经营 戏厂商独霸天下的电子游戏市场,甚至动摇日 企业达到1500家,网吧等游戏场所为46900个。 本人统治游戏主机领域的根基,重新划分全球 在288家设有IT相关学位的大学中,其中1 0家 游戏市场的势力范围。”他希望出现“大一统”的 游戏大学及研究院是由政府指定赞助的。此外, 局面:游戏机+个人电脑+网络=未来游戏市 还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可 场。 以说,韩国已以经有一个庞大的游戏产业群体。 面对微软的攻势,在游戏机市场居领先地 业内人士认为,韩国游戏行业用短短几年时 位的索尼计算机娱乐公司则进一步坚定了P S 2 间迅速完成多个层次的过渡,依靠的重要手段是 过渡为家庭综合信息终端的战略思想。索尼公 网络游戏。而促进其运用这个“法宝”实现目标 司正是凭借PS2(P]aystation2)游戏机牢牢控制 的关键因素是政府的作用。韩国政府认为仅靠汽 着目前的游戏机市场。 车制造这样的重型工业来支撑全国经济的做法是 微软与索尼,一个是电脑业霸主,一个是游 片面的。于是政府出面采取了推动高科技产业发 戏机巨擘,在“游戏+电脑+网络”的战略思想 展的措施被提到了议事日程,与国策相提并论。 下,本属于不同行业的微软与索尼各自向对方 为了快速发展数字娱乐,韩国政府不仅是给了电 领地进军,从而在数字娱乐战场成为竞争对手, 子游戏一个“合法”的身份,而且还对数字娱乐 瓜分每年近10 00亿美元的市场。 业采取扶持政策。例如:由文化观光部出面组建 尽管微软投入了5亿美元来推进新型游戏 韩国游戏支援中心,向韩国数字娱乐业提供从资 机的销售,而且XB0X的开发平台、图像处理技 金到技术上的多方面支援;成立数字娱乐投资联 术和其他硬件性能,构成了一个相当优秀的开 盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达50 0亿 发环境,也不能肯定胜券在握。游戏机业传统的 韩元,并为数字娱乐业提供长期的低息贷款;协 三巨头是索尼公司、世嘉公司和任天堂公司。当 助培育数字娱乐业所需的人才,在大学开设与数 时并非排名第一的索尼公司,继推出“次世代” 字娱乐相关专业等等。 主机P S,并成功击败世嘉公司的“土星”游戏 亚洲市场潜力巨大 机和任天堂公司的“超级任天堂”游戏机之后, 世界娱乐业巨头纷纷看好亚洲数字娱乐潜在 进而推出PS2,将世嘉公司的撒手锏DreamcaSt 市场。微软全球三大研究院之一的亚洲研究院院 举击溃,逼得世嘉壮士断腕,黯然离开家用游 长张亚勤说,微软亚洲研究院的研究重点为:数 戏机市场。 字娱乐、新一代多媒体、新一代信息处理技术、 在微软与索尼较劲的同时,电脑及配件生 新一代用户界面和新一代网络技术。数字娱乐领 产商也不甘示弱,要分数字娱乐业一杯羹。2002 域的投入已占亚洲研究院总比例的三分之一。该 年5月,美国惠普公司宣布将进军“家庭数字娱 院有40余名研究人员专司此职,有100余名兼职 乐”领域。英特尔公司许多高层人士也在不同场 研究者涉及其中。比尔・盖茨曾告诉张亚勤,“在 合表达了该公司正进军数字娱乐领域的信息。 这里花多少都行,这是我最好的一笔投资。 ”就 韩国突起跻身六强 数字娱乐对中国的意义,用张亚勤的话来说:在 在发展数字娱乐业方面,除发达国家外,许 这一全新领域里,中国和所有国家站在同一起跑 多发展中国家及地区也纷纷加入竞争行列。韩 线上,中国极有可能处于世界领先地位,并成为 国、印度、马来西亚、泰国、巴西和阿根廷等国 这一领域的一支核心力量 26 DIGITAL FASHION,Auguest,2002
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