先打开一个场景,中间没有任何细节可让大家观看
第二步,我们需要把场景中的物体切碎,那该怎么去切呢?传统的方法有几种:“用P oly来进行分离或Mesh进行爆开,切片工具也可以,粒子Parray与Mesher来进行,当然用心做的话,效果还过得去”。那么我今天要向大家推荐一个插件RayFireSetup_1_31来制作,它整度很快,效果特好如图:
那么我们装好这个插件以后,就可以在几何体面版列表中找到它。 它的最大好处就是可以配合FX一起来实现很多效果。具体如何把物体打碎。继续……
先选择好物体,然后在Simulation objects栏下Impact objects----add然后找到:RayXplosin Tool栏下的Iterations(这里有两个参数,是它的切割次数,参数越高,那么,物体就被切得越小),然后点按钮:Fragment Impact objects当然可以把物体一次性选择进行切割,但因为每个物体倒塌后大小有区别,所以要有针对性的选择一类物体。
这是我进行切割后的效果:
同时我也在下边建了一个平面,这个平面可离房子稍低一些(因为在进行计算的时候,有可能出现物体穿过平面)。那么整个场景不要切得碎片很多,至于一些很小的碎片我们可以后面加进来。
接下来是进行各项设置:
先把整个场景中的模型进行选择,然后点刚体RBCollection(这样操作的目的是把选择的物体加到刚体中来)
如下图:
加进来之后如图:
选择平面,同时打开它的反应堆属性面版,(下面的代理,是我之前创建好的,这个平面是不需要代理的,是我误操作,可以关掉)。
选择房子,为它指定代理,(我创建的代理是一个BOX)重量我为它们都设置成2000,如果我们不进行代理的话,反应堆是不能承受这么多面的物体,计算会就马上假死,进行了各项设置后,我们可以将时间轴调到1000,以方便它计算完整。
通过二十分钟的计算,全部完成。
然后我们在场景中创建几个PF粒子,是用它来模拟灰尘,然后用FX进行计算。
再创建一个Sddflector
具体位置如图所示。
具体流程如图,左边为P1,右为P2
P1参数图
P2参数图
然后在场景中创建一个FumeFX,它可以在三维物体面版列表中找到。在虚拟物体中找到FumeFX---Particle src,再转到参数面版中识取P1和P2。把它的radius:设置为100(不要以我的为准,应对实际场景)。
再选择FumeFX01---open FumeFX UI(按钮)---Obj/src—把FFX Particle Src01加进来
下面来设置Simulation下的参数,如图所示:
注:此参数没进行细的设置,只看大概效果。再转到rendering,设置参数如图
然后进行计算,如果效果要很真实,那么屋顶的那几场也需要加到FX的计算中去
最后说明一下,如何实现在房子倒塌时出现的碎片效果,在这里我不演示了。
可以用RayFireSetup这个插件来进行切割物体,然后再Attach为一个物体,再利用PF的Shape Instance识取此模型,再勾选Object elements。
还有一种方法就是把切割出来的模型单独做一个反应堆的模拟,然后群组,再给Shape Instance识取,然后勾选Animated shape动画外型。