计算机光盘软件与应用 2011年第12期 Computer CD Software and Applications 软件设计开发 构建教学农场激励自主耕作 区振超 (江门市蓬江区潮连中心学校,广东江门 529090) 摘要:本文从信息技术的发展和青少年的性格特点出发,分析了"3前中学信息技术课堂教学中存在的实际问题,并 -针对此问题,以一节信息技术课程为实例,介绍一种激励学生自主学习的方法。 关键词:信息技术;网络游戏;农场 中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1007—9599(2011)12—0165-02 Teaching Farm Building Encourage Self-cultivation QU Zhenchao (Jiangmen Pengjiang Chaolian Center School,Jiangmen 529090,China) Abstract:This article from the development of information technology and young people’S personality characteristics,analysis of the current school of information technology in classroom teaching of the practical problems and to address this issue,an information technology courses as an example to introduce aI1 incentive to students to self-ways of learning. Keywords:Information technology;Online games;Farm 信息技术的高速发展,驱动着计算机网络应用的普及,网络 游戏也逐渐成为了年轻一代时尚的娱乐方式。然而,很多中学生 抱怨:在信息技术课中,学生自由操作的时间太少,教师讲得太 多,教师总是不允许学生玩游戏。相反,不少信息技术教师担心: 让学生动手操作计算机,学生就只管玩游戏而不理会信息技术课 程的学习。 计算机游戏对学生有着一定的吸引力,在信息技术课堂上, 强硬地禁止学生玩游戏,容易使学生产生逆反心理,打消学生学 习的兴趣。清代著名的思想家魏源提出“师夷之长技以制夷”,就 是说,要学习国外的先进技术,反过来应对外国的侵略。同样道 理,既然游戏吸引着学生,我们就可以将游戏引入课堂,利用游 戏的吸引力来促进学生学习。这样,我们就能做到:师游戏之长, 激学生之趣。 目前很多中学生爱好玩“农场”这种游戏。学习的道理与种 植的道理有很多相似的地方,我们也常用“一分耕耘一分收获” 来劝导学生学习。因此,我尝试把一部分信息技术课程转变为农 场游戏的形式。下面,首先对农场游戏作简单的介绍,然后以八 年级信息技术上册第三章第五节“综合活动:制作多媒体演示作 品”为例,说明农场游戏的“耕作”过程及其实现方法。 教学农场游戏简介 教学农场游戏是一个寓学于乐的小型网站游戏,如图,学生 利用本地计算机软件进行相关的学习和制作,并可向网站上传文 件。同时,学生还可以登录网站运行客户程序进行游戏活动,如 在网站上做测试题,进入农场进行耕作活动等。教师通过计算机 室的监控平台观察学生的活动情况,定期地打开学生上传到网站 上的文件,并以Excel文件方式向服务器进程提交评价分数。服 务器进程实时地监测数据的变化,并将改变的信息发给客户进程, 就能及时更改农场的作物。在教学农场中,作物能及时地反映学 生的学习情况,如果学生在学习上取得阶段性的进展,即农场也 有阶段性的进展。 一、上传文件 学 生 评价 教 师 服 务 器 定时发送 数学农场系统图 二、教学农场的耕作过程 一下面以“综合活动:制作多媒体演示作品”为例,说明农场 游戏的耕作过程。 (一)分组合作。由于此次活动的综合性较强,任务较复杂, 所以分组进行活动。每个小组由6位同学组成,各组选出组长, 确定小组成员的分工。 (二)领取农具。活动(i)打开一个由网站提供的多媒体演 示作品,并播放这个作品。活动(2)打开PowerPoint,认识 PowerPoint界面和基本功能。活动(3)打开PowerPoint和Word, 比较PowerPoint和Word的异同。 组内各同学完成以上3个活动,按完成学习按钮,系统自动 给该组一些农具,如锄头、水壶等。 (三)各取土地。为了让各个学生都掌握好制作多媒体演示 文稿的基础知识和基本技能,避免出现滥竽充数的现象,要求组 内各位同学都必需完成有关PowerPoint的知识测评(选择题、判 断题),在本次知识测评中得6O分以上的,系统自动分给该组员 块成员地。例如,李华、张峰、陈明、吴月通过了测评,都已 分到成员地,但该组的王小琼和何应东还未通过知识测评,该组 的土地还没完整,组内各同学都要等土地完成后,才可以用锄头 将土地开垦成可种植的田地。 (四)领取果树。各小组要确定演讲题目,并给演示文稿拟 定一份提纲,以Word文档上传到网站。我定时检查学生上传的文 件,对不符合要求的小组,则给予适当的提示,对符合要求的小 组,我在Excel表格给该组的果树字段输入一个数,系统会根据 这个数分给该组一类种植的果树,如苹果、香蕉等。获得果树后, 学生就可以在田地上种植。 (五)获取水源。小组内各成员要按照分配的任务收集、加 工素材,并把准备好的素材上传到网站。系统根据上传文件的类 型及文件的数量进行判别,符合要求的,系统自动分给该组水源。 拥有水源后,向已种植的田地浇水,作物就会生长、结果。 (六)争取肥料。 1.该组上传的资源被其他组采用。 2.把在制作过程中遇到的问题及问题解决方法通过发帖的方 式发表,并且得到其他组好评的。 3.能解决其他组提出的问题。 在制作的过程中,出现以上情况的,学生向我反映,经我核 实,我就修改Excel表中该组的肥料数据,该组将获得肥料,而 把这些肥料施加到土地上,作物会更快地长大。 (七)悉心培育。在准备好相关的素材后,学生把图片、表 格、声音、视频等素材插入到相应的幻灯片中,并设置幻灯片对 象的放映效果和切换效果,通过超级链接、动作设置、动作按钮 等方法来增强演示文稿的交互能力,使各种素材和幻灯片有机地 结合起来。我用“定时查询方式”检查各组的制作情况,并不断 地对各组演示文稿的内容、效果、交互能力等方面进行评价,把 评价的分数输入到Excel表格对应的项目中,系统根据该组同学 对作物所浇的水、施的肥和我给的评价分数,动态地改变作物。 一165一 计算机光盘软件与应用 软件设计开发 Computer CD Software and Applications 服务器 2011年第12期 (八)提交结果。学生将制作好的演示文稿进行“打包”处 理,并按照指定的文件名上传到网站。系统在监测到该组的文件 夹中有指定的文件后,根据该组学生对作物所浇的水、施的肥和 我给的评价分数来决定作物结出相应大小和数量的果实。 (九)集体品评。 1.全班同学对各组农场上的作物评价,评出各组农场作物的 分数 2.全班同学一起观看各组提交的作品,并参考作品评价标准 进行评价,并给出作品的分数。 3.全班同学通过网上投票,评出自己心目中的“最受欢迎作 品”、“最具创意作品”。 4.系统根据各同学的给分,统计出各组的得分,得分最高的 为本次的“最佳作品”。 (十)共享心得。评价作品后,先开展小组内的经验总结和 心得交流,再进行组与组之间的交流,学生借鉴成功的经验进行 反思,以提高自己的创作水平。获得最高分的小组,派代表讲述 作品的设计及思路,介绍制作的经验和心得。 三、教学农场的计算机实现方法 由于文章篇幅的关系,这里只讲述一些较重要和较难实现的 部分。 (一)在计算机室的教师机运行计算机监控软件可监控学生 的活动情况。 (二)用FrontPage建一网站,并发布站点。让学生可以向 该网站上传文件,并可从网站下载客户程序及有关资源文件。 (三)服务器端程序 我是用vc++6.0开发该游戏程序的, 服务器端的程序主要维护农场所需要的数据,并发送更改后的数 据给相应的客户。服务器进程在初始化时,先读入对应班别的 Datasavel-Datasave6这六个文件,以初始化服务器端的数据。 这六个文件记录了服务进程上一次关闭前对应六个农场(一个班 分为六组)的数据,包括教师的评价、土地、水源、肥料及各种 作物的数据,这些数据的结构,在服务器程序中定义,例如:以 下是苹果树和苹果的类型定义。 struct AppleTree{ struct Apple{ int GroupNo; //组号 int TreeNo://树号 int AppleNo: //果号 int X: //目标位置 int Y: int nWidth, //高度 int nHeitht: //高度 int nSrcWidth://原宽度 int nSrcHeitht://原高度 } int TreeNo; i{械 int Xl //目标位置 int y; int nWidth, //现宽度 int nHeitht; //现高度 int nSrcWidth; //原宽度 int nSrcHeight; //原高度 int rootx; //根部范围 int rooty; } int rootWidth: {{ int rootHeight; } int Applecount: //苹果个数 ) (四)客户端程序。客户端进程在初始化时,先执行CBitmap 类的Load Bitmap()函数取出农场初始位图资源以及农场的土 地、作物图片资源,执行BitIlt()以显示农场初始位图,这个 函数是以图片的原大小进行显示的。之后向服务器定时申请获取 该组当前农场的数据,在获得数据后,使用StetchBlt()函数 来显示农场的土地、作物等位图,因这个函数可对位图进行伸缩 处理,例如用这个函数显示苹果树,所显示出的图像是按现高度、 现宽度显示的。这样,在客户端就看到相关作物图的缩放,也就 是能看到农场作物的生长。 (五)客户机与服务器的通信。客户机与服务器的通信采用 面向连接的流套接字编程,具体编程模型如图所示。 (六)获取田地、水源、果树、肥料。这些过程都是客户进 程监测用户的操作,服务器进程监测用户上传的文件和教师修改 的Excel文件,最后由服务器进程修改农场数据,再把修改后的 数据定时地发给用户进程,用户进程再根据数据把相应的位图“添 加”到原农场的位图上实现。 (七)浇水、施肥使作物长大。客户机的程序中设置了响应 鼠标的消息命令,当鼠标按下时,响应消息命令函数先判断按下 的地方有什么,例如有水源、肥料等,当鼠标拖行时,消息响应 函数用XOR方式画位图,使之跟随鼠标一起运动,当放下鼠标按 键时,消息响应函数判断放下的位置是否在果树的根部范围,如 果是即向服务器发出浇水、施肥等请求,服务器进程判断此时有 没有其他用户在操作此果树,如果有,即让客户进程阻塞等待, 如果没有,即对这棵果树执行nWidth=nWidth+nWidth/10, nWeight=nWeight+nWeight/5以改变果树的大小。 (八)教师的评价。为了直观起见,教师的评价是通过网站 上的一个Excel表格文件进行,服务器进程定时地读取这个文件, 根据这个文件的内容,也定时地更改农场的数据(至于怎样在 vc++中操作Excel表格,网上很多这样的文章,这里也不作论述 了),而客户进程会定时地向服务器提出获取农场作物数据请求, 如果得到更改的数据,就即时改变客户机的农场界面。 四、农场游戏教学特点 (一)教师角色的转变。采用农场游戏教学,教师放下了书 本,走下了讲台,从监控平台观察学生的活动情况,当学生遇到 问题无法解决时,再适当地进行指导和启迪;当学生取得一定进 步时,教师通过修改评价分数,使系统即时改变前台农场的作物, 从而激发学生的学习兴趣,鼓励学生不断向前进取,教师由传道 授业者变为学生学习的引路人和促进者。 (二)学生角色的转变。农场游戏的学习中,学生扮演农场 的场主,沿着作物成长的耕作顺序,自主地探究学习。利用农场 游戏进行学习,可以把学习过程中的发现、探究等认识活动突显 出来,使学习过程成为发现问题和解决问题的过程,充分发挥了 学生的主体性和能动性,学生由知识的接受者变为知识的发现者 和探索者。 五、教学中要注意的问题 (一)农场游戏教学中,教师通过不断地查看各组情况,改变 各项得分,从而使系统动态地改变农场的作物。这样,教师的工作 量大,容易出现偏重于学习结果的评价,而弱化对学生学习过程与 方法的评价。教师可给予组长有一定,让组长也参与评价,这 样既可以让学生参与学习过程评价,又可以减轻教师的负担。 (二)利用农场游戏教学,并非盲目鼓吹网络游戏的作用, 在利用网络游戏进行教学时,对学生进行防沉迷网络游戏的教育 是非常重要的。如果广大教师能用健康的、有益于学习的游戏来 满足学生的欲望,进一步引导学生用辩证的方法看待网络游戏, 从而提高他们的分析能力和自控能力,比只是一味强调禁止玩网 络游戏的效果好得多,这也是利用农场游戏教学的出发点。 信息技术的教师们,21世纪,我们是餐厅里的厨师,学生是 餐厅里的食客,如果我们能够适应当前的形势,迎合学生的口味, 把教学课程作为主菜,把学生喜好的,哪怕是一个游戏、一首歌 曲、一场电影作为调味料,精心制作出一碟碟色香味美的菜式, 然后再放到学生面前,又何需担心他们不进食呢? 参考文献: 【1】现代教育技术fM1.东北师范大学出版社,2006 [2]VisualC++实用培训教程『J .人民邮电出版社,2002 ...——166...——