自幼喜爱绘画,大学主修动画专业。05年接触CG,并被其无限可能性所吸引,一发不可收拾,做了几年插画游戏概念设计的自由职业者,现在杭州游戏公司做概念设计与游戏插画绘制。 这次我们设计一幅写实风格的机械角色,首先给大家看一下完成图:
1.前期概念构思阶段,只考虑大的造型,我用单色来构思整体造型以及粗略结构。抓住瞬间的感觉多试不同的小稿,也可以在不同的小稿上来回组合,总之原创机械角色的造型不一定要想破脑袋,可以一半靠灵感,一半靠运气。
图1
2.先确定大致的剪影造型,在这个阶段还是只考虑大感觉。我希望这个机械角色要神气、帅气,同时强壮有力,于是我找了雪铁龙GT概念车来做设计造型参考。
图2
个人观点(一):工业设计和概念美术设计之区别
这里我想简单谈一点工业设计和概念美术设计的个人感受:我认为他们之间最大的区别就在于出发点不用,尽管好的概念美术设计的结构严谨性可以一点不输给专业工业设计。
概念美术设计的出发点是造型(主要服务于角色特点以及剧情),而工业设计的出发点则是用途,所以合理性、功能性是它的出发点。
因此,个人认为作为概念美术设计师在前期设计阶段应该先放开手脚尽量把握造型上的特点进行创新,然后使之“合理化”;而工业设计通常是反其道而行之,它是先有了功能及存在的意义后再将其外观赋予设计之感的过程。
3.在上一步整体造型的基础上尝试构思粗略结构,肩胛可以使角色看起来比较英武神气,前臂巨大的护肘可以让角色感觉善于近身格斗,有攻击性。我想给它的右手拿一个冷兵器,比如一把弯刀,在视觉上给这个具有未来感的机械战士一种对比张力。
图3
4.接着上一步继续探索设计上的可能性。变形金刚的设计师 Josh Nizzi 说过:“适当的重复性形状排列在机械设计上是很美观的。”我尝试在腹部放了些重复结构,果然很有形。但是不要在开始阶段太早进入细节,不要太早定死你的设计,除非真的是非常好的灵感来了,否则最好一直探索探索探索探索······
图4
5.尝试把右手的弯刀换成钩子,感觉还是有点怪。随意尝试了下髋部以及腿部结构。
图5
6.背部一些翅膀状结构可以使角色看起来很神气。不过要避免它太过“高达”了。基本确定了把四个轮胎分别放在髋部和双脚上。肩部、前胸和腹部的设计现在看来比较喜欢。:D
图6
个人观点(二):设计的节奏感
这里我想简单谈谈设计的节奏感。我在前期对设计的各种可能性进行探索的时候,在潜意识里一直保持一个对设计节奏感或者叫韵律的追求。所谓节奏感,就是疏密、大小、快慢等方面的对比安排,既要有动感又要平衡。变化与平衡是个人觉得把握节奏感比较好的两个方面。拿细节做比喻:一个充满细节的设计其实是失败的,因为它没有特点了。所有特点都是对比出来的,到处都是细节就感觉不到细节了。这样的细节只能给人堆砌的感觉,设计也缺乏整体感。一个好的机械设计应该是给人有“生命”感、“有机”感的。
7.紧接着上一张,我尝试对比较满意的前胸、肩部以及腹部进行更加肯定的描绘。
图7
8.稍微更改髋部,增加了累死腹部的重复结构排列,感觉上身的设计更整体了。
图8
9.继续肯定描绘前胸、肩部以及腹部和髋部。我用非常随意的笔触刻画大铠甲下面的机械内部结构细节,使之看起来疏密有致,富有节奏感和整体感。最终武器还是决定把钩子换成比较传统的大炮,感觉我想要的机械角色就快浮出水面了。同时,我吸取了自行车运动员的头盔造型,开始考虑未来完稿的视觉中心:头部设计。
图9
10.开始进行腿部的构思设计,吸收了个人比较喜欢的反关节设计,给这个机械角色装了两个腿部关节。
图10
11.大腿的反关节个人感觉比较满意,包括上身的大部分设计也都比较靠谱。接下来开始考虑一些细小的地方,增加一些不同质感的东西,开始合理化整个设计,还是从运动方面来考虑,先从关节入手。
图11
12.调整一下构图使画面更平衡,粗略构思小腿和脚部。
图12
13.翻转画面,调整角色重心。尝试水平翻转画面是检查重心、对称、结构透视的好方法。同时,丰富一下铠甲下裸露机械结构的质感。
图13
14.我想让整个大炮筒有发热的感觉,然后粗略地调整了一下整体氛围。
图14
15.再次调整构图,同时深入刻画手部。
图15
16.加强角色光影效果,细化头部,并开始用随意的笔触进行破损感刻画。铠甲的边缘一般最容易破损和掉漆,铠甲相对平展的面上比较可能有划痕。
图16
17.最后增强金属质感,调整角色左腿结构,并把右手的大炮最终换成更传统的转管机枪。然后用PS选取视觉中心进行适当的锐化和提升饱和度,收工。
图17
几张局部细节图:
这个角色继续深入刻画细节和渲染质感的空间还很大,不过作为概念设计,由于主要结构已经交代清楚,因此也可以作为概设先暂告一段落。最后同样感谢您的阅读,希望本教程对您有所帮助. 作者简介:苍狼野兽
自由职业插画家,主要为书刊杂志绘制封面及插图。 家先来看一下完成图:
1.首先我们打开PT,选择铅笔画出草图,通常类似这种写实的图线稿不会太重要,因为最后基本都会被盖住,但是基本的型还是要画准确,方便之后的上色。
图1
2.将线稿保存后在PS中打开,复制线稿层,清空背景层,将线稿层放上面,调整正片叠底模式和透明度,能看的出来就可以。
图2
3.将上述稿件保存后再在PT中打开,在线稿层下新建图层开始上色,首先我们将皮肤色的区域平涂一层颜色,画笔用粉笔或者油性蜡笔都可以,但是不要使用喷枪来平涂。
图3
4.选择喷枪,并将大小调为3.0,画出五官的轮廓。写实的画与漫画不同,不要全部画出实在的线条,要表现出一些线比如眉毛等,脸部的一些轮廓通常选用棕色或者接近皮肤色的比较深的颜色来画。
图4
5.接下来深入刻画脸部细节,这里使用的基本都是喷枪,而对于需要很柔和的地方要选用数码喷笔,画睫毛、眉毛这类线的时候我通常用柔性喷笔40,这个大家可以在PT里自己尝试一下。脸部要注重刻画五官的细节,像眼睛、嘴角、鼻头这些都要细心去画。这幅图所用的工具是友基新推出的RAINBOW数位板,这次他们采用了新的贴膜,感觉绘图手感比以前更好更真实了,配合他们1024级的压感,在处理五官方面还是非常得心应手的。
图5
6.为了让人物能更加立体些,我们需要加些高光,但是注意高光的表现,不能画得太矢量,因为这种画风需要的是柔和的过度。
图6
7.这一步我们开始画头发,我还是先用油性蜡笔平涂一遍然后再用喷枪在边缘处柔化一下,画出一些柔和的发丝。
图7
8.使用喷枪勾画出头发的细节和一些明暗的变化,这里记得要随时去掉线稿层看下效果,因为最后线稿层是不需要的。
图8
9.加上发饰,新建图层,正片叠底,在其眼角加一些红晕让眼部更有神些。注意柔和的东西和颜色的过度可以使用喷枪,而实在的物体以及它的颜色变化则不要全用喷枪,喷枪的特点是柔和,但是很虚,不宜表现质感。
图9
10.接下来是衣服,我们在画的时候图层也要有个顺序,就是后面画的东西放下面,前面画的放上面,要依次来排,顺着线稿开始画。
图10
11. 画衣服的时候也要记得将衣服中间全部填满颜色,不要漏空,这样做主要是可以方便处理背景。
图11
12.完善一下细节部分,画出飘逸的丝巾。
图12
13.选择一张素材图作为这幅画的背景,将它拉进画中。
图13
14.新建图层并将透明度调整为80%,选择喷枪使用白色给画面增加一些朦胧感,以避免素材图背景太过死板,与主画面格格不入,完成。
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